Journal d'écriture & de lecture

Stéphane s'essaye à proposer une méthode pour écrire des enquêtes pour le jeu Sherlock Holmes Détective Conseil.

Mar31

Une méthode pour écrire une enquête de Sherlock Holmes ?

Alors que je commence à écrire ma 4ème, il me semble bon de noter les étapes des créations d’enquêtes pour un jeu comme pour Sherlock Holmes Détective Conseil. Étape est un bien grand mot, mais il faut bien structurer.

En effet, c’est intéressant, y compris pour moi, de mettre à plat «ma méthode». Je serai le premier curieux de relire cela dans quelques mois, quand j’aurai finalisé encore plus d’enquête.

J’avais écrit la première, les Masques Africains, rapidement en 3 mois pour respecter la deadline du concours Ystari. La 2ème m’a pris 2 ans, la 3ème a démarré le 30 décembre 2013 avec un échange d’e-mail avec Nériac. J’ai également écrit une enquête en 1833 dans Toulon, en 3 mois. Comme vous le constatez, c’est plutôt long, même si j’essaie tout pour raccourcir ces délais pour en faire un vrai gagne-pain.

En trois enquêtes, je suis parti de l’improvisation totale à un embryon de méthode. A noter que sur BGG, un auteur canadien, qui s’est passionné aussi pour le jeu, a listé également sa méthodologie, avec laquelle je ne suis d’ailleurs pas d’accord. Thomas Cauet a également évoqué la chose dans une interview sur le site Ystari.

1. Trouver des idées.

La partie la plus facile. Les idées, ça vient tout seul ! Il suffit de lire, regarder un épisode de votre série préférée, tomber sur un article. Personnellement, je ne suis jamais à court. Peut-être faut-il pour cela rester ouvert, actif. C’est à dire être prêt à les recevoir. Comme je l’ai déjà dit dans cette interview par l’Acariâtre, les Masques me sont venu en feuilletant un livre de codes secrets chez un ami. Restez curieux, notez, creusez. J’utilise une documentation historique de plus en plus abondante, mais aussi des passages de livres, ou des biographies de personnages historiques.

Par exemple, un jour j’ouvre un livre à ma femme sur Nicholas II, dernier Star de Russie. Vous me croirez pas, mais je l’ouvre pile à la page où il passe voir sa fiancée à Londres, en voyage officiel, en 1894.

Surtout, n’hésitez pas à croiser plusieurs idées :

  • un lieu incongru,
  • un personnage célèbre,
  • une idée d’intrigue,
  • un code que vous aimeriez utiliser,
  • une invention oubliée ou célèbre,

Toutes mes enquêtes croisent plusieurs de ces éléments : j’ai des dossiers entiers remplis de pages de sites internet sauvegardées, PDF générés par Wikipedia, livres électroniques, plans de bâtiments, cartes, légendes, récits de voyages, photo et illustrations d’époque.

Après 3 ans de recherches systématiques et régulières, j’ai ainsi un vivier de lieux, de personnages, d’objets qui peuvent servir dans mes intrigues.

Dès que vous le pouvez, il faut creuser, afin d’invalider ou valider rapidement la possibilité d’une intrigue. Ce qui nous amène à l’étape 2.

2. Valider son «pitch» dans un espace-temps.

Sherlock Holmes Détective Conseil corresponds à un espace-temps précis : l’Angleterre de 1887 à 1903. Après c’est la retraite, avant Wiggins est trop jeune. Évidemment, on peut imaginer la jeunesse de Sherlock Holmes ou son retour âgé. Arthur Conan Doyle lui-même l’a fait en faisant revenir son célèbre détective pour «Son dernier coup d’archer» juste avant 1914. On peut aussi envoyer Sherlock en voyage : en train, en bateau, en France même pendant sa fuite de Moriarty et ses agents (le fameux Grand Hiatus de 1891 à 1894). Cependant le jeu tel qu’il est corresponds à une carte : le centre de Londres.

Chaque jeu, chaque intrigue gagnera à être définie dans un espace-temps précis, que le joueur/lecteur identifie facilement. Comme les séries policières. Murdoch Mysteries, c’est le Canada, Ottawa de préférence. La date est plus souple, les inventions scientifiques propres à la série la font souvent glisser après 1900 plutôt que dans le pur victorien (qui rappelons-le, s’arrête à la mort de la Reine Victoria, en 1901).

Il faut donc «valider» la vraisemblance de votre idée par rapport à un espace-temps. Parfois, il faut renoncer à cette idée parce que cela n’est pas plausible ou que cela déplace trop l’intrigue. Cela m’est souvent arrivé !

Une fois, j’ai cherché si un sous-marin pouvait remonter la Tamise jusqu’à Londres. Bingo, c’est bien arrivé ! Seulement voilà, si les débuts des sous-marins «pilotés» à propulsion électriques ou autres correspondent à la période, leur développement secrets, la navigation encore primitive et surtout le retard de l’Angleterre dans ce domaine empêche leur utilisation à l’époque de Sherlock Holmes à Londres. C’est à la fois trop tôt et trop invraisemblable par rapport à la densité énorme du trafic dans les Ports de Londres à cette époque. Cependant, je n’ai pas fait cette recherche pour rien, et je l’utiliserai sans doute dans un autre jeu. Ailleurs. Dans un autre temps.

Vraisemblance

Vérifiez que votre raisonnement est vraisemblable dans l’époque.

Une histoire de Sherlock ne sera pas résolue avec de l’A.D.N. On est pas chez les Experts ou NCIS ! Mais pas non plus avec un groupe sanguin. En fait, à l’époque, on est même pas capable de distinguer le sang humain de celui des animaux : on ne compte pas les procès dans lesquels les suspects se déculpabilisent de leur chemise en sang en prétextant s’être blessé avec un cheval ou en se rasant le matin !

3. Résumer l’intrigue principale

C’est une étape essentielle : en dix lignes, écrivez ce qui s’est passé. On retrouve un corps lacéré suspendu à la croix de l’église Saint Paul. Pourquoi, comment, par qui ? Souvent, cela vous paraîtra ridiculement simple. Pourtant ce fil de départ est précieux. C’est à lui que vous devrez vous référer en cas de doute, de perte de sens. Car oui, vous pouvez vous perdre dans le développement des intrigues principales et secondaires. L’auteur croit toujours que c’est évident. Parce qu’il baigne dedans. Le lecteur-joueur, lui, projette ses fantasmes, ses envies, ce qu’il croit savoir.

Ce n’est pas la peine de complexifier trop. Comme le dit Anaël Verdier dans son atelier d’écriture Seshat :

La complexité de l’enquête vient de ce que les informations sont données dans le désordre.

Il parlait du genre policier en général, mais cela est encore plus vrai pour un jeu comme Sherlock où il n’y a quasiment aucune linéarité.

A ce stade, il y a deux erreurs à éviter à mon humble avis :

  • tracer le parcours idéal du détective,
  • imaginer les fausses-pistes comme étant déconnectées du fil principal.

4. Creuser la documentation.

Jardin-Zoologique-Regent-Park

99NO à l’époque.

Creuser et encore creuser. Besoin d’un médecin attiré par l’occultisme ? D’une riche héritière ? D’un universitaire ? D’un peintre maudit ? Allez, tout cela existe. Vous documenter vous offrira sur un plateau des idées brillantes de relations et d’associations entre les personnages. Cela vous amènera tout le reste : des antagonistes, des complices, des fausses-pistes.

C’est mon dada ? Certes. Mais je vous certifie que ce travail n’est jamais vain. Il apporte une épaisseur et une crédibilité unique à vos histoires.

Tel personnage habitait en Écosse et pas à Londres ? Mais il peut visiter ses amis, sa famille, une exposition, une réunion sportive. Venir à une lecture, être invité dans une association, un Club, une fondation dont il est membre.

Sortez le personnage de sa sphère professionnelle : à l’époque victorienne, les gens célèbres se fréquentent, se côtoient, se croisent, sortent. Londres, c’est le gratin, le centre du monde de l’époque.

Évidemment, les dates ne correspondent pas tout à fait, à quelques mois, quelques années. Le personnage est connu pour être ailleurs ? Il est mort ? Certes. Quid de ses enfants, de ses héritiers, de son ancien majordome, de ses élèves, de son assistant ou secrétaire, de son ami d’enfance ?

Une fois j’ai inventé le fils d’un scientifique célèbre. J’avais besoin de lui, mais il était mort à Paris, la belle affaire !

Vous pouvez déplacer les dates, les lieux, les personnages, du moment que c’est vraisemblable. Ne vous limitez pas ! Prenez n’importe quel film ou série «historique», vous verrez qu’ils ne se privent pas pour arranger tout à leur sauce, pour les besoins de l’intrigue.

5. Fausses pistes et intrigues secondaires.

Grâce à tout ce travail à l’étape précédente, vous serez en mesure d’inventer des fausses pistes crédible. Parfois, vous basculerez même votre idée de départ en fausse piste, au profit d’un meilleur développement, plus ancré dans la réalité de l’époque.

Il ne faut pas penser la fausse piste comme un piège sadique dans lequel le joueur doit tomber.

Ne soyez pas malhonnête ! Une fausse piste est une bonne hypothèse, mais qui ne sera pas validée : témoins, preuves, indices ne concordent pas.

Utilisez les biais cognitifs connus.

Les intrigues secondaires, c’est tout ce qui concerne les personnages et lieux de votre enquête, mais qui n’a finalement pas de rapport direct avec votre intrigue principale. Un autre crime. Une coïncidence. Un témoin bavard ou suspect mais pour une autre histoire. Un indice qui parasite l’intrigue principale. Votre ou vos intrigues secondaires doivent le rester. Si vous constatez qu’elles sont meilleures ou prennent plus de place que l’intrigue principale : posez-vous des questions. Sont-elles plus intéressantes ? Faudrait-il les privilégier ? Êtes-vous dans le bon jeu ?
C’est dans ces moments là que relire votre résumé d’intrigue principale (3) vous aidera. Si vous le trouvez fade, alors il faut sans doute inverser ou revoir la hiérarchie de vos intrigues. C’est encore possible à ce stade.

6. Distribuer les intrigues sur les pistes.

C’est un travail spécifique à SHDC et aux jeux d’enquête en général. Quelles méthode suivre ?

Décomposez ce que vous devez raconter sur quelques témoins, lieux, de manière logique.

Exemple: arme du crime exotique avec un symbole notable => expert en symbolisme ou en arme => fournisseur possible de l’arme => clients suspects.

Assignez chaque témoin ou preuve à un lieu où il peut se trouver, de préférence référencé dans le plan ou l’annuaire du jeu. S’il n’y a pas encore de lieu adéquat, ce n’est pas grave, il vous reste le journal pour les créer.

enquete

Je vous conseille d’utiliser un logiciel de mind-mapping. C’est plutôt bien adapté à ce style de jeu. Mais pour tout vous dire, j’ai carrément écrit Le Monstre Volant sans. Par contre, Le Dernier Noël de Watson avait une carte heuristique de folie, que j’ai respecté.

Deux conseils antithétiques : idéalement il faudrait éviter les longues pistes et les pistes complètement inutiles.

Ne créez pas des lieux pour rien.

Inutile de subdiviser des lieux, de courir après un personnage à plusieurs endroits pour enfin le faire parler (sauf si c’est le fil de votre enquête). C’est fatiguant pour le joueur et cela dilue l’intérêt. Si le joueur poursuit un raisonnement qui le conduit sur une piste qui ne l’encourage pas à aller plus loin, il se décourage et passe à une autre.

Ne surchargez pas certains lieux au détriment des autres.

En pratique, c’est délicat. Dès que les joueurs arrivent sur un paragraphe comportant une masse de texte, ils jubilent «Oh il y a plein d’infos, on est pas venu là pour rien». Jouez-en !
Évitez à tout prix que votre enquête ne donne l’impression d’un témoin/lieu inévitable, d’une importance cruciale pour la résolution de l’enquête. Cependant, dans SHDC, pour un meurtre par exemple, le lieu du crime et le légiste restent des passages obligés, dur à contourner. Profitez-en alors pour y distiller fausses-pistes et intrigues secondaires ?

Amenez des pistes secondaires qui peuvent aider les joueurs à (re)trouver une piste importante. Les témoins, amis de la victime, ou les informateurs prévus par le jeu peuvent vous aider.

7. Nomenclaturer vos pistes dans le format d’adresse du jeu.

Si vous connaissez l’adresse au format du jeu, notez là bien en gros. Conservez l’ordre des quartiers des livrets du jeu lors de la rédaction.

Si c’est une adresse physique réelle, utilisez un plan de Londres pour trouver un bloc approximatif. Vous avez de la chance, Londres n’a pas tellement changé. Le plan du jeu est très incomplet, il faudra faire des concessions. Lorsque vous avez besoin d’un paragraphe quelque part mais que vous n’avez pas de lieu, notez juste par exemple :
«Lieu sordide». «Lieu insolite où l’on retrouve le corps».

Vous l’assignerez plus tard.

8. Écrire l’enquête.

Commencez par ce qui vous plaît. Certains lieux vous inspireront plus que d’autres. Parfois, écrire la solution d’abord vous aidera, parfois vous préférerez commencer par la scène d’exposition. Dans les deux cas, sachez que vous les réécrirez certainement.

Les pistes dans SHDC sont comme les petits chapitres d’une nouvelle. Vous pouvez y appliquer les méthodes connues de l’écriture :

  1. relisez votre documentation pour vous remémorer l’esprit de l’époque et ce que vous savez.
  2. notez en vrac les infos qui doivent impérativement être distillées dans cette piste.
  3. écrivez un premier jet comme il vous vient, sans réfléchir.
  4. relisez-vous, réécrivez et réordonnez vos phrases pour que ce soit plus intéressant à lire.
  5. lisez à haute voix et fluidifiez vos phrases, évitez les répétitions, travaillez votre style.
  6. oubliez et passez à une autre piste. Revenez-y plus tard.

Mon conseil : si vous voulez allez au bout, écrivez tous les jours.

Faites au moins un paragraphe ou une des ces étapes listées plus haut. Tous les jours.

Le Monstre Volant de Londres-04-Microsoft Word

Écrire un paragraphe à la fois.

Même fatigué. Même si vous ne vous sentez pas inspirés. Ce n’est pas grave, habituez-vous. Entraînez-vous. Si vous attendez les conditions idéales pour écrire (en vacances, détendu pas malade, sans enfants ni famille, ni une soirée jeu prévue, ni les courses à faire), sachez que cela n’arrivera jamais !

Pendant ce travail, notez une chronologie : Quel jour, à quelle heure se passent les événements clefs dont on va parler dans l’enquête. Cela vous évitera bien des problèmes de cohérence par la suite quand vous ferez parler vos témoins ou écrirez vos articles. Exemple.

Le dimanche soir, 22h Sir MacHin éméché tire sur Donald Trumck par accident. Paniqué, il enterre le corps à minuit. Sa lanterne est prise pour un feu follet. Lundi 9h dans le brouillard : Trumck n’est pas mort et se relève couvert de terre et de sang en effrayant Mlle Chauss.

Par contre, et contrairement à un roman, bannissez toute référence à un «avant» ou un «après» dans la journée des témoins. Considérez chaque intervenant dans l’unité de temps du jour de l’enquête. Ne mentionnez pas d’heure, évitez les repas identifiables. Si le personnage vous a déjà vu ailleurs, ne vous perdez pas en retrouvailles. Concentrez-vous sur ce que le personnage a à vous dire (ou au contraire, ce qu’il essaie de vous cacher). Ne posez pas trop de questions qui vous mettraient dans l’embarras. Laissez le personnage ou les indices parler. Rédigez un paragraphe pour SHDC est tout un art, j’y reviendrai sans doute.

9. Écrire le journal.

The_Times_1899-09-01-BirthRéférencez dans le journal les pistes qui n’ont pas de lieu référencé dans l’annuaire. Le TIMES pour Sherlock, mais vous trouverez d’autres journaux pour quasiment n’importe quel style et époque. Faites-le de manière amusante : courrier, fait divers, événement, message personnel, publicité. Heureusement, le TIMES original dispose de toutes les rubriques nécessaires. Les archives du TIMES sont consultable en ligne sur abonnement, c’est onéreux, mais ça peut valoir le coût à la fois pendant la phase de recherche et pour le compléter. Notez qu’un bon niveau d’anglais est nécessaire.

Vous serez surpris de constater que le TIMES du jeu est vraiment une version allégée du vrai TIMES du jour, et que la date des numéros par exemple, correspondent.

Gardez juste à l’esprit que le TIMES est un journal sérieux, conservateur, très pro-britannique. Adoptez le ton qu’il faut. Le style du XIXe est bavard et pédant. Faites avec, c’est un exercice de style amusant.

 

10. La scène d’exposition.

La scène d’exposition est vitale. Elle pose une ambiance, le « ton » de l’enquête : meurtre, « pulp », mystères qui semblent anodins. C’est le départ des enquêteurs. Il vont se ruer sur les endroits les plus évidents, certains analyseront plus les indices (codes, visuels, allusions, lecture entre les lignes). Il faut essayer de se renouveler, mais en même temps, c’est Sherlock Holmes, il y a des leitmotivs :

  • Mme Hudson et ses petits plats,
  • les inspecteurs Lestrade ou Gregson toujours un peu embarrassés de devoir faire appel au détective,
  • les clients que Sherlock épate en déduisant leur métier ou leur demande depuis quelques maigres indices,
  • les clientes émotives (Conan Doyle n’était pas vraiment féministe, ses personnages féminins, Irène Adler comprise, sont très stéréotypés).

Relisez les nouvelles, ça vous aidera. Cependant, là encore, ne pas respecter ces préceptes est un bon moyen de surprendre le joueur !

Tout le monde se rappelle de cette enquête du jeu de base où Sherlock laisse juste une note conseillant de lire le TIMES du jour, ou de celle où il s’enfuit par la fenêtre.

11.Poser les questions, les réponses et le score.

Le premier bloc de question doit pouvoir être répondu en suivant le score idéal de Holmes. Il doit concerner l’intrigue principale. Il faut réussir à évaluer si le joueur a compris l’intrigue tout en donnant le minimum d’information, des fois qu’il voudrait continuer l’enquête. Sachez que de nombreux fans du jeu répondent aux questions puis continuent l’enquête pour tout élucider, tout lire et profiter ainsi au maximum du jeu.

Les questions sont forcement ouvertes (Qui, Comment, Pourquoi, Où). Les réponses doivent être simples, sans aucune ambiguïté : un nom, un moyen, un mobile, un lieu.

Elles servent d’arbitrage pour le score, soyez vigilant ! Certains joueurs jouent pour le score. Outre-atlantique, notamment, les joueurs sont moins littéraires et y sont très sensible. Le côté «on ne peut pas battre Holmes» est pour eux un défaut du jeu. Soyez donc un peu plus coulant ou honnête que le jeu de base, qui a un système de scoring très serré, limite injuste.

Une bonne façon de ré-équilibrer est de donner des points pour les intrigues secondaires du second bloc de question. Si la personne réponds bien, elle regagne des points, qui sont censés compenser les pistes non-essentielles suivies. Par exemple,si vos tests ont révélés qu’une partie des joueurs perdait 3 pistes sur telle intrigue secondaire, posez une question dessus et faites leur regarder 3 fois 5 points soit 15 points avec une bonne réponse.

12.Vérifier.

Je le fais systématiquement au fur et à mesure, mais voici tout ce qu’il faut vérifier:

  • les noms en anglais sont les mêmes partout et facile à comprendre.
  • décidez-vous entre les noms anglais ou français (ex: Anquetil&Fils ou Anquetil&Sons) une bonne fois pour toute.
  • méfiez-vous des faux-amis (ex: une society c’est une association ou un club), des traductions approximatives.
  • vérifiez que toutes les allusions à un nom mystérieux dans votre texte ne mènent pas par coïncidence à un nom référencé dans l’annuaire ou une rue dans le plan. Attention aux articles issus des journaux, les coïncidences sont fâcheuses quand elles ne sont pas volontaires.
  • vérifiez que le personnage que vous utilisez dans l’annuaire ne soit pas un personnage historique célèbre ou du canon (les écrits originaux de Sherlock par Conan Doyle). Ce n’est pas gravissime, les homonymes, ça existe, mais vous risquez quelques remarques, les holmésiens sont tatillons. Ou renversez ce problème et apprenez à les utiliser à bon escient.
  • vérifiez que tous les lieux nécessaires ont leur adresse indiquées soit dans le journal, dans l’annuaire ou dans le texte de l’enquête.
  • vérifiez la liste des 15 informateurs : tous doivent avoir un texte. C’est là que les intrigues et fausses-pistes peuvent s’épanouir, quand ces informateurs n’ont vraiment rien à révéler sur l’enquête en cours. Si vraiment c’est du remplissage pour rien, avisez (fermé ?).

13. Tester.

Honnêtement, par rapport à la création d’autres jeux, un jeu d’enquête est plutôt cool à tester. En cinq soirées, c’est plié !

Quand je vois les auteurs de jeux de gestion parler de centaines de parties, j’ai mal pour eux ! Trouver des joueurs pour Sherlock n’est pas vraiment un souci, tant le jeu est populaire. Utilisez les réseaux sociaux, les associations et clubs de jeux de votre ville. Soyez présent. Impérativement. Ça m’est arrivé d’envoyer des enquêtes en beta-test à distance, ça n’a jamais servi à rien. Je le fais juste pour faire plaisir à des amis qui supportent mon travail (Oui, toi).

L’auteur doit être présent :

  • d’une part pour récupérer les bugs, boulettes, oublis révélés pendant la partie,
  • d’autre part pour écouter ce qui ce dit autour de la table, et s’imprégner du raisonnement des joueurs.

Enfin pour jouir sadiquement sous cape, dans son sous-pull, quand ils tombent dans ses pièges. Il passe un bon moment. Si, si.

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Fabrice et Sandrine, des amis dévoués en salle de test.

Sérieusement, vous remonterez deux types d’erreurs utiles : celles sur l’intrigue et celles sur le contenu. Les fautes de syntaxe, les problème de lecture, mais aussi les bogues d’adresse, les orphelins.
Exemples d’erreurs qui me sont encore arrivées sur le premier test du Monstre Volant :
– un paragraphe orphelin (je l’avait écrit, mais on ne savait pas comment y aller, l’adresse n’était pas référencée)
– un nom qui bugge : un John qui remplace un Peter dans d’autres paragraphes, une erreur qui parait bête, mais qui arrive encore, tellement le tissu de références est dense dans une enquête de SHDC.

Si vous n’êtes pas là pour corriger cela en direct, vos testeurs passeront une mauvaise soirée. Comme je suis présent, je corrige le tir et tout le monde est content d’avoir «servi» à la cause.

Les erreurs sur l’intrigue sont plus subtiles. C’est la façon dont les gens lisent le texte, comprennent vos indications, etc. L’interprétation d’un texte par un joueur-lecteur est parfois surprenante. Demandez bien à ce que le joueur lise et raisonne à haute voix. C’est pour cette raison, qu’il faut privilégier les tests avec deux joueurs. Mais j’ai aussi la chance d’avoir de bons testeurs solitaires, conscient de leur rôle, qui savent aussi énoncer leur fil de pensée à haute voix (et je les en remercie, n’est-ce pas Matt et Fendoel ?;-).
Les joueurs font des rapprochements surprenants, ils essayent des raccourcis que vous n’aviez pas prévus. Soyez attentifs. Ne partez pas en cuisine vous préparer un thé sans entendre ce qui ce dit autour de la table. J’ai notablement rééquilibré des mots, des pistes suite à ces tests. Pour cela, il faut noter ce qui ce dit : intuitions, commentaires, perte de sens, confusions, etc.
En cours de jeu jusqu’à la fin, selon les questions que se posent ou que vous posent les joueurs, vous saurez ce qui cloche. A vous de revoir votre copie.

Le gros souci avec un jeu d’enquête, c’est que vous ne pouvez pas tester à nouveau avec les mêmes joueurs. Ils savent.

En général, le premier test établit que l’enquête est trop difficile. L’auteur de policier fait toujours trop dur. C’est ainsi.

J’ai tellement peur que le joueur trouve rapidement, alors qu’en fait il s’embrouille tout seul dans les fausses pistes et la myriade de possibilité du jeu.

14. Faire appel à un correcteur externe.

On a tous dans notre entourage un correcteur. Un «grammar nazi», une fille (Coucou Chérie!) ou un gars (Hello Bruno !) capable de détecter la moindre faute. Utilisez ses services autant de fois que nécessaire. Comme vous réécrirez certaines parties, retournez-y. Le correcteur de Word dégrossit le travail. Faites vous relire par un humain. Les dialogues sont essentiels, renseignez vous comment on les mets en forme, il y a plusieurs façons mais tenez-vous à une mise en page uniforme (je dis cela pour moi en fait).

15. Écrire la solution.

llustration Sidney Paget.

llustration Sidney Paget.

C’est, je le confesse, la seule partie du travail que je déteste à ce jour. Je le fais à la toute fin, avant de livrer à l’éditeur ! Lors des tests, j’explique juste ce qu’ils ont éventuellement mal compris. L’exercice de la solution dans Sherlock est horrible : parce qu’il faut expliquer au joueur, épuisé après de nombreuses heures de jeu, sans doute frustré par un mauvais score, le raisonnement de Sherlock alors que son caractère est hautain, moqueur. Le fameux «Élémentaire, mon cher Watson» (qui est une pure invention, Doyle n’a jamais écrit cette phrase).

Faire de la pédagogie en étant condescendant : horrible.

De plus, il n’y a PAS de solution idéale dans mes enquêtes. Je les conçois comme une toile. Il y a plusieurs chemins, qui se valent tous. Les solutions parfaites sont donc une sorte de supercherie. J’ai retourné le problème mille fois dans ma tête.

Le seul conseil que je peux donner, c’est de faire intervenir le bon Dr. Watson dans le rôle du candide qui pose des questions. Comme Conan Doyle.

J’ai trouvé des parades, mais elles sont pour d’autres jeux. SHDC a ses propres règles, faites avec. Essayez de vous baser sur vos tests pour répondre à vos joueurs. Reposez leur des questions sur ce qu’ils n’ont pas compris le lendemain de la partie. Mais même ainsi, vous laisserez passer des éléments parce que vous n’allez pas paraphraser toute l’enquête. Dans Les Masques Africains, j’ai carrément oublié d’expliciter un détail sur le second code. Cette partie de la solution est donc dans les forums de TricTrac.

D’un point de vue scénaristique, cette scène sonne le clap final de la partie. Un jeu d’enquête délivre à la fois un plaisir intellectuel (résoudre, rassembler les indices) mais aussi de l’émotion, quand toute l’histoire est élucidée. C’est un des points forts des Masques, c’est aussi très marqué dans Le Dernier Noël de Watson. Derrière un crime, il y a des mobiles, des personnes mise en mouvement, justement, par des émotions bien humaines (jalousie, vengeance, fierté, honte, peur…). Vous pouvez vous servir de cela pour faire intervenir Watson ou Holmes et délivrer une sorte de morale, de vue prospective. Évitez juste de plaquer les points de vues moraux de notre XXIe siècle, notre propre échelle de valeur, sur le XIXe victorien.

16. Peaufiner et laisser reposer.

Laisser reposer. Relisez régulièrement votre texte à haute voix. Parfois, un joueur vous fera un retour qui ne vous plaira pas. Alors vous vous justifierez en ignorant sa remarque ou en prétendant que c’était votre intention de départ. Que le jeu est comme cela. Etc.
Il faut du temps pour comprendre certaines critiques. A chaud, ce n’est jamais bon. C’est dur de revenir sur un aspect qu’on croyait sincèrement bien. Confession.

J’avais passé du temps à intégrer des références littéraires de haut vol au Dernier Noël de Watson. C’était brillant, véridique, un truc d’érudit. Non seulement cela n’apportait rien en terme de jeu (ils sont tous passés à côté) mais en plus cela rajoutait une feuille inutile et des lourdeurs au texte. Il m’a fallu des semaines avant d’accepter de virer tout cela. Inutile.

J’avais favorisé mon plaisir littéraire au détriment du jeu. J’ai appris ma leçon. Je n’ai pas renoncé à glisser des subtilités, des références littéraires dans mes enquêtes. Mais c’est discret, fonctionnel, ce sont des petits œufs de Pâques glissés là pour les yeux experts. Plus jamais ce ne sont des bubons grossiers.

 En conclusion, écrire un jeu d’enquête non-linéaire est un travail long, qui demande d’être multi-casquette : documentaliste, historien, traducteur, rédacteur, policier, etc. C’est agréable, diversifié, original et surtout très gratifiant.

Voilà, et dire que je voulais faire bref ! J’espère que cela vous sera utile et vous donnera envie de vous lancer (ou pas). Si vous avez des questions, laissez un commentaire, j’essayerai de publier un autre article ou de mettre à jour celui-ci avec mes réponses.